編者按:本文來(lái)自雷科技,作者雷科技,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
近日關(guān)于一則防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的政府新規(guī)把游戲圈鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng),國(guó)家新聞出版署下發(fā)的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》再一次對(duì)未成年人的游戲時(shí)間進(jìn)行了限制,如今所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù)。
這樣嚴(yán)格的限制讓不少玩家嗅到了危險(xiǎn)的氣息,畢竟“精神鴉片”事件帶來(lái)的影響仍未完全消退,這一次又出臺(tái)了如此詳細(xì)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆揽卮胧?,玩家們都在?dān)心這會(huì)不會(huì)對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展造成嚴(yán)重打擊。
監(jiān)管通知發(fā)布后,各大游戲公司的股價(jià)集體下跌,就像是印證了玩家們猜想一般,游戲行業(yè)寒冬難道要再次到來(lái)嗎?但近日公布的一系列數(shù)據(jù)和消息表明,未成年人在如今的游戲市場(chǎng)中,并不是那么的不可或缺。
未成年人并非消費(fèi)主力
可能是因?yàn)樯鐣?huì)新聞關(guān)于未成年人高額充值的報(bào)道逐漸增多,人們會(huì)很自然地認(rèn)為未成人在游戲的消費(fèi)占比會(huì)相當(dāng)高,但實(shí)際上,在如今的游戲市場(chǎng)中,未成年人的消費(fèi)占比并沒(méi)有我們想象中的高。
在騰訊2021年第二季的財(cái)報(bào)當(dāng)中顯示,16歲下玩家在騰訊中國(guó)游戲流水的占比僅為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。

在對(duì)未成年人的管控上,騰訊一向有著豐富的經(jīng)驗(yàn)。作為防沉迷系統(tǒng)主力軍之一,騰訊在2017年就上線了騰訊成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái),將家長(zhǎng)監(jiān)督運(yùn)用到賬號(hào)上,允許家長(zhǎng)與孩子賬號(hào)關(guān)聯(lián)捆綁,進(jìn)而監(jiān)督未成年人的游戲時(shí)間。
而最為普及的《王者榮耀》也在2018年正式接入公安系統(tǒng),對(duì)用戶身份的檢測(cè)更加準(zhǔn)確,騰訊甚至加入了人臉識(shí)別技術(shù)的測(cè)試。只要玩家拒絕了臉部驗(yàn)證的請(qǐng)求,用戶就會(huì)自動(dòng)歸類(lèi)到12歲以下,變相了強(qiáng)化防沉迷系統(tǒng)的執(zhí)行能力。

在這樣的監(jiān)管之下,未成年人的游玩和消費(fèi)都會(huì)得到有效地限制,胡亂高額消費(fèi)的現(xiàn)象也得以有所抑制。騰訊甚至在8月25日的游戲更新中,升級(jí)了乙女向戀愛(ài)手游《光與夜之戀》的限制系統(tǒng),用公安實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng)來(lái)隔絕18歲以下的玩家登錄游戲。
友商三七互娛也在8月31日的調(diào)研中表示,從近一年的用戶數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中可以得知,他們國(guó)內(nèi)的未成年人(18 歲以下)充值流水占比低于萬(wàn)分之五,未成年人的平均消費(fèi)水平遠(yuǎn)達(dá)不到主力地位。

吉比特也表示,雷霆游戲平臺(tái)最近一個(gè)月未成年人的充值金額僅占整個(gè)平臺(tái)充值金額比例的0.14%,整個(gè)平臺(tái)仍重視并在繼續(xù)強(qiáng)化未成年人的保護(hù)工作,以防止未成年人的過(guò)度沉迷現(xiàn)象。
各大平臺(tái)都在調(diào)查未成年人的充值消費(fèi)占比,也在努力加強(qiáng)監(jiān)管的系統(tǒng)和制度,防沉迷系統(tǒng)的逐步嚴(yán)封也讓很多過(guò)度充值不理性消費(fèi)現(xiàn)象和未成年人隔絕了開(kāi)來(lái),未成年人在各家公司的重重監(jiān)管和保護(hù)下,已經(jīng)開(kāi)始脫離了游戲充值消費(fèi)的主力行列。
游戲人群更為多元化
其實(shí)未成年人在游戲充值的消費(fèi)上占比不高這件事并不令玩家驚訝,前面也說(shuō)了,社會(huì)新聞對(duì)一些影響惡劣事件的頻繁報(bào)道讓社會(huì)各界產(chǎn)生了慣性思維,認(rèn)為如今的未成年人會(huì)因?yàn)椴焕硇缘南M(fèi)習(xí)慣而成為游戲充值的頭部用戶。
但實(shí)際上,如今的手游網(wǎng)游充值的人群更多是已經(jīng)具備一定消費(fèi)能力的成年人。

為什么會(huì)這樣呢?成年人群體在游戲中的充值消費(fèi)金額為何能超越不理性消費(fèi)的未成年人呢?對(duì)游戲虛擬消費(fèi)有著迫切渴望的玩家不應(yīng)該是來(lái)自沒(méi)有生活壓力的未成年人嗎?
這些問(wèn)題的產(chǎn)生,其實(shí)都源自于我們社會(huì)多年來(lái)的固有印象,就如同“小孩子才看動(dòng)畫(huà)片”這種刻板印象一樣,在長(zhǎng)年累月的社會(huì)群體認(rèn)知的影響下使圈外人士對(duì)游戲有著錯(cuò)誤的認(rèn)識(shí)。

但實(shí)際上我們可以仔細(xì)思考一下,如今成為游戲充值主力的大部分成年人們,不就是當(dāng)初那些熱愛(ài)游戲的未成年人嗎?
在手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備普及的今天,游戲也以各種方式出現(xiàn)在各種媒介之中,讓玩家有了不少可選擇的游玩設(shè)備和方式,同時(shí)也不少非核心玩家體會(huì)到了游戲的樂(lè)趣,游戲人群也變得更加地多元化。

小雷在《貪玩藍(lán)月》的文章中也說(shuō)到,為游戲充值的龐大金額的玩家往往是當(dāng)年沒(méi)能在“游戲是精神鴉片”的社會(huì)共識(shí)下游玩的未成年人,在有了充裕的消費(fèi)能力之后為了圓夢(mèng)便會(huì)給游戲充值大量金額來(lái)增加游戲體驗(yàn)。
某種程度上說(shuō)這也是一種不理性的報(bào)復(fù)性消費(fèi)了,但作為成年人的他們能夠承擔(dān)起這種消費(fèi)帶來(lái)的后果,和未成年人大有不同。

而現(xiàn)在剛走出社會(huì)的90后甚至00后們,他們?cè)诠ぷ髦笠矒碛辛艘欢ǖ慕?jīng)濟(jì)消費(fèi)能力,作為接受著ACG文化成長(zhǎng)起來(lái)的一代人,對(duì)于游戲充值也有著自己的理解和看法,特別是群里天天大喊著要買(mǎi)648元學(xué)習(xí)大禮包的網(wǎng)友,他們?yōu)橛螒虻念l繁消費(fèi)才使得如今的手游網(wǎng)游能夠蓬勃發(fā)展。
所以與其擔(dān)心未成年人群的不理性消費(fèi),還不如關(guān)注一下剛走出社會(huì)的這一代年輕人的報(bào)復(fù)性消費(fèi)行為,游戲消費(fèi)人群的多元化自然會(huì)催生更多新的問(wèn)題,未成年人的沉迷與消費(fèi)也只是這其中一環(huán)而已。
防沉迷并不是在針對(duì)游戲市場(chǎng)
在這次的未成年人防沉迷事件當(dāng)中,已經(jīng)成年的玩家更多是抱著看熱鬧的態(tài)度去留意事件的發(fā)展,畢竟已經(jīng)成長(zhǎng)為有獨(dú)立價(jià)值觀和健全心智的成年人玩家并不再防沉迷的監(jiān)管范圍之內(nèi)。

這次的防沉迷措施實(shí)施,在一部分玩家看來(lái),可能就是以此為契機(jī)對(duì)游戲市場(chǎng)進(jìn)行大規(guī)模的整頓,在8月30日國(guó)家新聞出版署下發(fā)最新監(jiān)管通知后,包括騰訊、網(wǎng)易、米哈游在內(nèi)的超15家游戲企業(yè)發(fā)表的回應(yīng)來(lái)支持防沉迷新規(guī),并加強(qiáng)未成年人驗(yàn)證系統(tǒng)來(lái)響應(yīng)政策。

游戲防沉迷的本質(zhì)是針對(duì)未成年人過(guò)度游戲的問(wèn)題進(jìn)行監(jiān)管工作,因?yàn)槲闯赡耆说娜^心智都仍在成長(zhǎng)發(fā)育時(shí)期,對(duì)于游玩時(shí)間的把控和游戲中的機(jī)制設(shè)計(jì)的吸引缺乏抵抗力,很容易就會(huì)被病態(tài)的游戲游玩時(shí)長(zhǎng)和不理性的消費(fèi)觀念所影響。
游戲的設(shè)計(jì)上的一些吸引機(jī)制即使是成年人都不一定能控制住自己,給別提未成年人了,無(wú)論是騰訊還是三七互娛還是米哈游,這些游戲公司也都在努力做好未成年人的保護(hù)工作,游戲防沉迷的工作并不是一種自上而下的脅迫,更像是一種全民呼應(yīng)號(hào)召的自發(fā)性行為。

游戲市場(chǎng)的發(fā)展不可能依托于未成年人的過(guò)度充值消費(fèi),游戲業(yè)的服務(wù)對(duì)象也不僅僅只有未成年人,游戲市場(chǎng)的目標(biāo)更應(yīng)該集中于有充分消費(fèi)能力的成年玩家群體,防沉迷的新規(guī)不僅不是對(duì)游戲市場(chǎng)的打壓,反而可能還是改善游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
小結(jié)
游戲防沉迷新規(guī)的出臺(tái)的確引起了一部分玩家的恐慌,但是新規(guī)的本質(zhì)還是集中于管控未成年人玩家群體的游玩時(shí)長(zhǎng)和消費(fèi),對(duì)亂象叢生游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),防沉迷還能有效改善一些游戲充值的規(guī)范問(wèn)題。
騰訊作為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的頭部企業(yè),它在防沉迷和未成年人驗(yàn)證上所做的工作玩家們都有目共睹,騰訊可謂是身體力行地在告訴整個(gè)行業(yè)的從業(yè)者們,游戲經(jīng)濟(jì)的發(fā)展不能依靠未成年人的不理性消費(fèi),作為一家游戲企業(yè),更應(yīng)該肩負(fù)起自己的社會(huì)責(zé)任。
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