編者按:本文來自微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
近年來,小團(tuán)隊(duì)爆款的增多,吸引了越來越多的開發(fā)者入局。
今年上半年,就有《R.E.P.O.》《PEAK》這樣團(tuán)隊(duì)不到10人,銷量數(shù)百萬甚至上千萬的頭部爆款,更有《Schedule I》和《Megabonk》這類單人開發(fā),銷量百萬乃至數(shù)百萬的熱門獨(dú)游。
但如同我們之前的分析,這些爆款背后,要么有足夠資深、技能點(diǎn)滿的開發(fā)老手在操盤,要么有足夠新穎的創(chuàng)意來點(diǎn)燃市場。而大多數(shù)開發(fā)者要面對的,依舊是競爭殘酷的市場,以及居高不下的淘汰率。
尤其一個(gè)人開發(fā)的獨(dú)游要取得成功,很多時(shí)候開發(fā)者都不得不砸鍋賣鐵,拼盡所有?!禘missary Zero(零號使者)》的開發(fā)者Rone Vine,就經(jīng)歷了這種困境。

在開發(fā)《零號使者》時(shí),他為了集中精力研發(fā)不得不辭去工作和兼職,手里的資金差點(diǎn)見底,如果游戲的發(fā)售日期再晚一個(gè)月,那他就得負(fù)債一個(gè)月等回款了。
為了在新游戲發(fā)售回款前不吃土,Rone Vine給自己定下的開發(fā)日程也十分緊張,最終經(jīng)歷9個(gè)月的緊趕慢趕,游戲在發(fā)售前三天才正式完工。
幸運(yùn)的是,《零號使者》被主播挖掘并帶火,銷量穩(wěn)步增長,在10月5日賣出15萬份,流水差不多有920萬。而且隨著6個(gè)多月的不斷更新,游戲的正面口碑也在積累,目前在Steam上收獲了1700多條評論和82%的好評率。

前不久,Rone Vine在Reddit論壇上總結(jié)和分享了這段時(shí)間的經(jīng)歷。而他彈盡糧絕、艱難成功的經(jīng)歷,或許才是大多數(shù)單人開發(fā)者的真實(shí)寫照。
又一款恐怖合作類精品,意外走紅
從賣相上看《零號使者》是典型的小體量精品。
這款游戲采用UE5引擎研發(fā),題材偏恐怖、詭異,講述了一群宇航員登月的故事,只是故事有點(diǎn)潦草——月亮被捕獲并關(guān)在一座神秘建筑里,其中充滿詭異的怪物,前來解救月亮的宇航員數(shù)不勝數(shù),而且他們都一去不回。

這款游戲支持1~4名玩家合作,并且支持同屏/分屏,以及VR模式(包括VR玩家和非VR玩家的聯(lián)機(jī))。游戲中,玩家需要探尋線索,利用道具揭開謎題,然后避開隨時(shí)可能讓人暴斃的怪物,一點(diǎn)點(diǎn)找到月亮并且釋放它。

初次進(jìn)入《零號使者》,會發(fā)現(xiàn)這款游戲的恐怖氛圍塑造得很棒。一方面,怪物的確詭異,有大跳突臉的巨大頭顱、有一堆宇航員做成的人體蜈蚣、有幾乎隱身的觸手、有穿著粗氣對玩家虎視眈眈的長條怪。


另一方面,得益于虛幻5對品質(zhì)的提升,游戲中實(shí)現(xiàn)的昏暗環(huán)境,配合下雨的天氣,還有各種怪物發(fā)出的奇怪聲音,很容易營造出一種壓抑的氛圍。這種氛圍里,突然來點(diǎn)什么動靜,都會讓人忍不住心驚。


不過上手以后能體會到,游戲的操作并不復(fù)雜,解謎部分也不會過分為難玩家,而且習(xí)慣以后怪物給人的恐怖感也會大幅下降。所以游戲主要的樂趣點(diǎn),還是看玩家要用什么方式來玩。

要知道,在《恐鬼癥》《致命公司》走紅以后,以「探索+資源管理+團(tuán)隊(duì)協(xié)作」為核心的恐怖游戲,就展現(xiàn)出了驚人的吸引力,后來的《R.E.P.O.》更是在這個(gè)基礎(chǔ)上,把滑稽感融入了進(jìn)來。
同樣《零號使者》給人的體驗(yàn),也有異曲同工的趣味點(diǎn)。一個(gè)人玩的時(shí)候,需要頂著生存壓力和恐怖氛圍到處跑解謎;四個(gè)人一起玩的時(shí)候,只要一個(gè)人存活,就可以在復(fù)活點(diǎn)復(fù)活所有隊(duì)友,壓力驟降。

當(dāng)然,多人組隊(duì)玩的時(shí)候,也要注意隊(duì)友會不會坑自己,比如被怪追屁股的時(shí)候,把掉隊(duì)的人堵在門口和樓梯上,邊笑邊看隊(duì)友被怪物頂飛。

所以《零號使者》其實(shí)是一款十分適合直播的游戲,看著主播在恐怖的場景里一驚一乍,還有主播之間的互動、整活,乃至互坑,都可以形成非常好的直播效果。
事實(shí)上,這款游戲確實(shí)在YouTube和TikTok上,催生了多個(gè)爆款視頻,而且這些爆款視頻來自多個(gè)不同語種的熱門主播,包括歐美、日本、巴西等地區(qū)。

在開發(fā)者Rone Vine看來,這款游戲能走紅讓他感到意外,畢竟游戲剛發(fā)售時(shí),Steam上的評價(jià)還是褒貶不一,也有玩家抱怨優(yōu)化和難度等問題。
而且Rone Vine壓根沒花錢營銷,畢竟他沒有《Megabonk》作者Vedinad那樣的視頻剪輯和抓熱點(diǎn)功底,同時(shí)推特之類社媒他也玩不轉(zhuǎn):「只有一條推文獲得了100多個(gè)贊」。
但從大環(huán)境來看《零號使者》的確有走紅的潛質(zhì)。因?yàn)?月26日發(fā)售的《R.E.P.O.》炒熱了這個(gè)品類,而到3月底,玩家和主播也基本把這個(gè)爆款玩透了,正是尋找新代替品的時(shí)候。

《R.E.P.O.》
這時(shí)候發(fā)售的《零號使者》,不僅剛好能續(xù)上這波熱度,而且主播們也需要一款新的恐怖合作游戲,來繼續(xù)炒熱度。于是賣相不錯(cuò)、體驗(yàn)又有所不同的《零號使者》,就順理成章地被大家相中了。
輟學(xué)、辭職、花光積蓄的孤狼開發(fā)者
和獨(dú)立游戲圈里那些大爆款不同,《零號使者》的開發(fā)并非一帆風(fēng)順,嚴(yán)格來說,它更像是開發(fā)者Rone Vine為了翻盤而孤注一擲的必要選擇。
原因在于,《零號使者》并非Rone Vine的第一款游戲,他在2020年10月,曾獨(dú)自開發(fā)一款大型魂like游戲《Estencel》,他前前后后投入了3年研發(fā)、1年調(diào)優(yōu)的時(shí)間,結(jié)果慘敗。

盡管有虛幻引擎對品質(zhì)的加持,讓《Estencel》看起來頗有《血源》的味道,但這款游戲最終在Steam平臺只拿到121條評論、65%的好評率,以及第三方平臺預(yù)估的4000份銷量。


其實(shí)身為魂系列粉絲的Rone Vine對《Estencel》十分用心,他不但自學(xué)了游戲開發(fā),還在制作這款游戲的三年中,一直在X上記錄和分享開發(fā)的過程。
從過去的推文里可以清晰地看到,隨著他不斷學(xué)習(xí)和嘗試,游戲的動作建模、場景細(xì)節(jié)、碰撞效果、技能招式、地形互動……所有細(xì)節(jié)都在一點(diǎn)點(diǎn)完善,《Estencel》的完成度也越來越高。

然而一看這些推文的數(shù)據(jù),就能發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)時(shí)間里,基本沒幾個(gè)人關(guān)注《Estencel》。直到2023年1月份,游戲臨近測試的時(shí)候,熱度才有提升——誰能想到,這已經(jīng)是這款游戲熱度的峰值。

開發(fā)《Estencel》的過程中,為了拿到文憑,Rone Vine曾在2022年就讀于一所理工大學(xué),但僅一年后他就輟學(xué)了。從時(shí)間上看,很大概率是為了集中精力籌備《Estencel》的發(fā)售,處理后續(xù)事務(wù)。
在2023年1月《Estencel》發(fā)售后,盡管銷量幾乎沒多少,但Rone Vine還是繼續(xù)在優(yōu)化、更新這款游戲,甚至為游戲迭代了引擎,從虛幻4升級到虛幻5。

或許是期望越大失望越大。耗費(fèi)大量時(shí)間和心血,卻濺不出多少水花,《Estencel》的失敗給Rone Vine造成了「虧錢+消磨心氣」的雙重傷害。以至于他在論壇里也自我吐槽「這是一款糟糕的游戲」。
于是在決定研發(fā)新作《零號使者》的時(shí)候,Rone Vine從一開始就打算做一款短開發(fā)周期(壓縮到1年之內(nèi))的游戲。
2024年6月,在開發(fā)另一款游戲時(shí),他有了制作恐怖題材游戲的靈感,但手頭的游戲太龐大無法實(shí)現(xiàn),所以他擱置了手頭的游戲,轉(zhuǎn)而把想到的元素,用到了《零號使者》中。
最初他的目標(biāo)是做一個(gè)可行的游戲Demo,并且參考了《玩具熊的五夜后宮》的部分要素,比如監(jiān)控?cái)z像頭、動態(tài)障礙物和四處游蕩的怪物。

《玩具熊的五夜后宮》
但幾個(gè)月后他放棄了這個(gè)方案,只在游戲里留了一個(gè)相關(guān)的彩蛋(把首字母FNAF后移一位后,給自己的游戲取名為EMZE、Emissary Zero)。
最終,游戲玩法往「具備環(huán)境互動和解謎的步行模擬器」的方向靠攏。同時(shí),游戲內(nèi)需要支持多人模式,于是他采用了線性故事+半開放地圖的設(shè)計(jì),即玩家可以隨時(shí)通過捷徑返回去過的地方探索。

8月份的時(shí)候,Rone Vine開放了游戲的Steam頁面。當(dāng)時(shí),他還在兼職給其他游戲做建模和動畫,但9月份,他為了專注開發(fā),還是辭職了。
這也讓游戲的預(yù)算捉襟見肘,他手頭的錢只夠他撐到2025年的春天,因此Rone Vine把游戲發(fā)售日定死在2025年3月:「如果再晚一個(gè)月發(fā)售,那我就得負(fù)債一個(gè)月等Steam打錢了?!?/p>
10月底他上傳了一個(gè)可以在30~60分鐘內(nèi)打通的Demo,其中幾乎包含了所有核心玩法。剛開始吸引的玩家非常少,愿望單只有50個(gè),他又繼續(xù)完善Demo,添加了不少新要素。

Demo版也是特別好評
而12月的時(shí)候,新版Demo意外火了。一個(gè)巴西主播在TikTok上傳了游戲試玩視頻,點(diǎn)贊人數(shù)超過7萬,這讓關(guān)注《零號使者》的人開始增多,他們也成為游戲第一批留存下來、愿意給游戲提反饋的玩家。

如今這條視頻的點(diǎn)贊量已經(jīng)超過8.5萬,播放量超過800萬
同時(shí)這一版Demo的數(shù)據(jù)表現(xiàn)也很好,平均游戲時(shí)長在50分鐘左右,這讓Rone Vine確定這條路可行,并且進(jìn)入了加班加點(diǎn)的開發(fā)模式。
從2025年1月開始,Rone Vine進(jìn)入了加班加點(diǎn)的開發(fā)模式,各種問題接踵而至,比如分屏模式的適配、各種小BUG等待修復(fù)、某個(gè)角色因?yàn)榘鏅?quán)問題被Steam打回等。最折騰的還是游戲劇情,故事文本直到發(fā)售前三天才做完。
好在游戲99%的邏輯都是用藍(lán)圖寫的,開發(fā)比較靈活。期間Rone Vine還用Google表單來收集用戶反饋,這讓他一點(diǎn)點(diǎn)修復(fù)了所有大小BUG,確保游戲體驗(yàn)是玩家想要的,并且能夠流暢玩下去,避免卡關(guān)。

接下來的3月初,《零號使者》參加了Steam的Next Fest活動,吸引了1萬多個(gè)用戶將游戲加入愿望單,到3月28日游戲正式發(fā)售前,愿望單數(shù)量終于達(dá)到3.5萬。
剛發(fā)售時(shí)《零號使者》的銷量和熱度屬于平穩(wěn)增長,沒有火起來。Rone Vine也不擅長營銷,只在發(fā)布前給幾個(gè)小主播發(fā)了游戲key,并在X上發(fā)了幾條祝賀推文,但就像前面提到的「只有一條推文獲得了100多個(gè)贊」。
真正讓游戲火起來的,是4月份入場的各大主播。
一方面,TikTok上開始出現(xiàn)跟風(fēng)之前巴西主播的人,不斷上傳「花式暴斃」切片,同時(shí)近距離觀察游戲角色「神秘大姐姐」的視頻也開始走紅,與暴斃類視頻一樣成為流量密碼。

另一方面,YouTube開始流行多個(gè)主播組隊(duì)在《零號使者》里團(tuán)建,其中的主力群體,就是專注熱門聯(lián)機(jī)游戲,以及專注恐怖游戲的兩波主播。很快,百萬播放的相關(guān)視頻,迅速在YouTube鋪開。

Rone Vine還記得:「4月中旬,游戲銷量突然翻了好幾倍,我才發(fā)現(xiàn)它在TikTok上,居然有播放量超過800萬的視頻。」他沒有浪費(fèi)這個(gè)機(jī)會,近6個(gè)月來一直在優(yōu)化《零號使者》,甚至在7月份更新了VR模式。
現(xiàn)如今,這款游戲已經(jīng)收獲15萬銷量、19.5萬愿望單、1700多條評論,玩家的平均游戲時(shí)長也有3小時(shí)29分鐘。在茫茫多的獨(dú)立游戲當(dāng)中,這足以稱得上成功。
意料之外、情理之中的成功
制作《零號使者》,對Rone Vine而言是一次獨(dú)特的體驗(yàn),它從一個(gè)小項(xiàng)目的構(gòu)思,逐漸完善并超越了所有人的預(yù)期,是一次意外的成功。
不過在我看來,這款游戲能取得成功也在情理之中,一方面是前文提到的大環(huán)境使然,恐怖合作游戲的市場一直都存在,還被今年的《R.E.P.O.》放大了,消費(fèi)端的需求是明顯的。
而且線性地圖和分屏功能也很出彩?!读闾柺拐摺返乃泄适露及l(fā)生在一張地圖里,沒有對話組件,這在流行小關(guān)卡制的恐怖合作賽道里并不常見,加上支持分屏就顯得更稀奇了。

另一方面則是因?yàn)镽one Vine的技術(shù)積累到位,從這位開發(fā)者的過往經(jīng)歷來看,他不屬于天賦型選手,但勝在穩(wěn)扎穩(wěn)打。開發(fā)處女作時(shí),他在虛幻引擎上積累了4年,這些經(jīng)驗(yàn)在新作當(dāng)中開花結(jié)果,也是某種必然。

同樣值得注意的地方,還有「緊追消費(fèi)者訴求」的思路。這里分巧合與非巧合兩個(gè)部分來看:
巧合的部分,是游戲在檔期上,被動填補(bǔ)了主播和玩家沉迷恐怖合作游戲的空窗期,當(dāng)然,也有可能是Rone Vine特意參考同類游戲后,才做出的選擇。
非巧合的部分有兩點(diǎn),一是用表單收集了玩家反饋,且無論大小BUG、改進(jìn)建議,最后都修復(fù)或?qū)崿F(xiàn)了;二是根據(jù)Demo表現(xiàn)來提前測試玩家喜好,再決定后續(xù)的開發(fā)方向。
如今Rone Vine正在開發(fā)新的續(xù)作,而且也會采用與《零號使者》類似的思路,先做Demo再根據(jù)玩家反饋來調(diào)整方向,并融入一些新的想法。

我也非常佩服像Rone Vine這樣的孤狼型開發(fā)者:不僅耐得住性子,還有十足的狠勁。
在4年的心血一敗涂地之后,又頂著輟學(xué)、辭職、花光積蓄的Debuff,用近乎孤注一擲的方式去做游戲——這需要莫大的魄力和執(zhí)行力。
當(dāng)然,我并非鼓勵(lì)這類幾乎不留后路的做法,只是在愈發(fā)浮躁的游戲行業(yè)里,這種不屈不撓專注做游戲的精神的確十分寶貴。對這類人而言,哪怕這一次沒有成功,繼續(xù)積累下去也能獲得越來越高的成就。
參考文章:
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1nzejdb/how_i_made_a_horror_game_that_accidentally_sold/
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