編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) “競(jìng)核”(ID:Coreesports),作者:林一帆,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
游戲行業(yè)的收尸隊(duì)到底是救世主還是輪到給自己收尸了?對(duì)于這個(gè)問題我最近有了新認(rèn)識(shí)。
去年11月,受朋友邀請(qǐng),我接觸到一款0.1折產(chǎn)品《時(shí)空獵人3》。彼時(shí)有感而發(fā),寫下《0.1折服,讓死掉的游戲月入千萬(wàn)》,嘗試對(duì)這一模式做出初步判斷。事后回看,這篇文章更多停留在現(xiàn)象層面,缺少來(lái)自廠商內(nèi)部的視角,難以呈現(xiàn)其全貌。
為了進(jìn)一步了解這個(gè)“小眾市場(chǎng)”,近期我跟一批資深從業(yè)者進(jìn)行了深入交流。讓我對(duì)此前的一些判斷有所修正,也聽到了不同的聲音。
或許是所處的角度不同,渠道和發(fā)行方認(rèn)為0.1折服、福利服、BT服等長(zhǎng)尾市場(chǎng),還有很大的市場(chǎng)紅利有待挖掘。據(jù)游戲從業(yè)者大D分析,當(dāng)前相關(guān)市場(chǎng)規(guī)模應(yīng)該在200億左右,分成比例在2:8(平臺(tái)8)左右。
游戲從業(yè)者大K則表示:“近200億的市場(chǎng)規(guī)模是什么概念,十分之一的移動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模,小游戲也才剛破500億。這個(gè)市場(chǎng)應(yīng)該沒有這么夸張,可能是有人想當(dāng)救世主,有點(diǎn)包裝了?!鄙踔猎谒磥?lái),它們有可能會(huì)反噬常規(guī)市場(chǎng)的正常邏輯。
除開立場(chǎng)差異導(dǎo)致的不同評(píng)估,針對(duì)不同區(qū)域的研發(fā)商,大家對(duì)于上架長(zhǎng)尾渠道態(tài)度也有所不同:廣深地區(qū)廠商有著成熟的買量產(chǎn)品體系,對(duì)做0.1折服有更高的包容度;上海廠商強(qiáng)調(diào)品牌調(diào)性,很愛惜自己的羽毛,會(huì)有“矛盾感”;北京、成都等地區(qū)的廠商也相對(duì)保守。“就我們公司當(dāng)前合作的項(xiàng)目,有近7成來(lái)自廣深地區(qū)。”游戲從業(yè)者大L透露道。
不過,在與三方交流過程中,他們也提到了較為一致的信息點(diǎn)。就比如,適合做長(zhǎng)尾市場(chǎng)的游戲品類以數(shù)值驅(qū)動(dòng)類為主(卡牌、MMO等),“歷史流水破億”是判斷能不能做好的硬性標(biāo)準(zhǔn)之一,“正式服月流水低于100萬(wàn)”是入局0.1折的時(shí)機(jī)等。
那0.1折、BT服等長(zhǎng)尾渠道,究竟是存量市場(chǎng)的救命稻草,還是最后一茬的收割機(jī)?我想,每個(gè)人心里多少都有了一些答案。當(dāng)然,答案并不一定相同。
破億流水的入門檻
事實(shí)上,福利服、BT服并非新鮮事物,而是游戲長(zhǎng)尾市場(chǎng)中長(zhǎng)期存在的一類發(fā)行渠道。
早在七八年前,一些主流產(chǎn)品便已通過下潛渠道嘗試覆蓋更廣泛的用戶群體。只不過,真正意義上的“0.1折”模式,是在2023年6月左右才正式跑通,在此之前,市場(chǎng)主流仍是BT版本。
二者的區(qū)別在于:BT服通常需要對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行深度改造,通過數(shù)值、節(jié)奏與系統(tǒng)的重構(gòu),創(chuàng)造一種“非常規(guī)體驗(yàn)”;而0.1折則將充值價(jià)格壓縮至原價(jià)的千分之一,并調(diào)控?cái)?shù)值,加速內(nèi)容釋放。

這一變化,解決了一個(gè)長(zhǎng)期困擾廠商的現(xiàn)實(shí)問題——改造成本。據(jù)長(zhǎng)期從事BT發(fā)行的大L介紹,過去制作一個(gè)成熟BT版本,往往需要6–8人、兩個(gè)月左右的開發(fā)周期,要改玩法、改數(shù)值、改節(jié)奏,工作量極大。而0.1折方案顯得輕量得多,最早階段4個(gè)人、兩到三周即可上線,甚至在不改內(nèi)容的情況下,也能跑出首月500萬(wàn)至1000萬(wàn)流水。
這使得長(zhǎng)尾市場(chǎng),成為越來(lái)越多廠商的現(xiàn)實(shí)選項(xiàng)。在主流市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇、“馬太效應(yīng)”不斷放大的背景下,大量中小產(chǎn)品被迫提前出清。一些團(tuán)隊(duì),正是通過0.1折獲得喘息空間,得以維持老項(xiàng)目,甚至反哺新項(xiàng)目研發(fā)。
也正因如此,長(zhǎng)尾市場(chǎng)規(guī)模迅速放大。多位從業(yè)者估算,該市場(chǎng)已具備百億級(jí)甚至接近200億體量,盡管具體數(shù)字仍存在分歧,但其“常規(guī)化”趨勢(shì)已毋庸置疑。從渠道平臺(tái)來(lái)看,不僅有小七、一元、觸點(diǎn)、指趣、愛趣等,還有專門負(fù)責(zé)長(zhǎng)尾市場(chǎng)的發(fā)行廠商,例如游龍、奇葩游戲等等。更有主流的發(fā)行廠商,也開拓了相關(guān)的發(fā)行業(yè)務(wù)。
在具體操作層面,不同發(fā)行商形成了差異明顯的路徑。以某頭部發(fā)行商為例,其采取的是與研發(fā)深度合作的模式——保留研發(fā)自主權(quán),共同推進(jìn)0.1折版本。雖然該業(yè)務(wù)在整體發(fā)行結(jié)構(gòu)中占比不足20%,累計(jì)僅運(yùn)作7款產(chǎn)品,但其中已有《葫蘆兄弟》《秦時(shí)明月》《神陵武裝》等多款流水破億。

據(jù)大D介紹,成功的關(guān)鍵在于“篩選”——只做有IP、有品質(zhì)基礎(chǔ)的產(chǎn)品。他們內(nèi)部有一套明確的選品邏輯:歷史流水破1億的產(chǎn)品,基本都會(huì)被納入評(píng)估范圍,包括來(lái)自騰訊、網(wǎng)易、B站發(fā)行過的產(chǎn)品?!拔覀兊哪繕?biāo)是成為市場(chǎng)上頭部產(chǎn)品的第一選擇”。
在表現(xiàn)最好的項(xiàng)目中,研發(fā)甚至開始嘗試為0.1折版本制作新內(nèi)容。例如在《秦時(shí)明月》中,新角色曾率先上線0.1折版本,再同步至正式服。
但并非所有產(chǎn)品都能等到“回血”的機(jī)會(huì)。更多項(xiàng)目在進(jìn)入長(zhǎng)尾市場(chǎng)前,研發(fā)團(tuán)隊(duì)便已解散。針對(duì)這類情況,另一種發(fā)行模式逐漸成型——代碼接管。專注BT發(fā)行的某渠道商是這一模式的代表。除與研發(fā)合作外,其還提供源碼接管服務(wù),并為此建立了專門的開發(fā)部門。據(jù)大L透露,公司近百人的團(tuán)隊(duì)中,約三分之一為開發(fā)人員。
截至目前,奇葩已接管十余款產(chǎn)品,包括《斗破蒼穹:巔峰對(duì)決》《全明星激斗》《啪啪三國(guó)1》等。其中某款產(chǎn)品,已被其運(yùn)營(yíng)8年,只要每年仍能貢獻(xiàn)數(shù)百萬(wàn)流水,便會(huì)維持穩(wěn)定更新。
在產(chǎn)品來(lái)源上,除了發(fā)行方主動(dòng)篩選,越來(lái)越多廠商也會(huì)主動(dòng)將產(chǎn)品推入長(zhǎng)尾市場(chǎng)。例如在某渠道商發(fā)行相關(guān)統(tǒng)計(jì)中,過去9年,至少有5000款產(chǎn)品進(jìn)入過這一體系,多數(shù)是在常規(guī)市場(chǎng)上線一年左右、累計(jì)流水低于1億的項(xiàng)目。
當(dāng)路徑逐漸清晰,一個(gè)更關(guān)鍵的問題浮出水面:究竟什么樣的游戲,才適合上架0.1折?而研發(fā)商,又該如何面對(duì)這門看似“回血”,卻暗藏代價(jià)的生意?
200億市場(chǎng)規(guī)模是否被高估?
如果說發(fā)行側(cè)討論的是“怎么把一款老游戲繼續(xù)做下去”,那么在研發(fā)側(cè),BT服、福利服乃至0.1折更像一個(gè)遲早要面對(duì)的選擇題。
對(duì)于“什么樣的游戲適合上長(zhǎng)尾渠道”,大家均提到一個(gè)相似的判斷節(jié)點(diǎn)——不是什么時(shí)候想做,而是什么時(shí)候已經(jīng)沒有更好的選擇。
與多家游戲公司負(fù)責(zé)人交流后我了解到,這個(gè)“節(jié)點(diǎn)”在數(shù)據(jù)層面往往具備幾個(gè)特征:其一,游戲一般上線10-18個(gè)月,已經(jīng)歷一輪生命周期;其二,游戲流水長(zhǎng)期低于300萬(wàn)-500萬(wàn)(BT服),且回升乏力;主力研發(fā)團(tuán)隊(duì)縮編,進(jìn)入維護(hù)型人力結(jié)構(gòu)(10個(gè)人以內(nèi)),新內(nèi)容投入產(chǎn)出比持續(xù)走低。
在一些發(fā)行商的實(shí)際操作過程中,這一判斷還會(huì)被進(jìn)一步收緊:“歷史流水破億,才值得做0.1折。”
從商業(yè)角度考慮,其原因并不復(fù)雜。就大部分情況而言,0.1折服等長(zhǎng)尾渠道并不會(huì)改變游戲的核心吸引力或者說本質(zhì)玩法,而是通過商業(yè)化改造,加速游戲的內(nèi)容釋放,用更接地氣的價(jià)格再次帶給“剛需”玩家。如果產(chǎn)品本身的競(jìng)爭(zhēng)力不足,那么降價(jià)也很難創(chuàng)造奇跡。

在0.1折表現(xiàn)好的產(chǎn)品,正式服的表現(xiàn)也不會(huì)太差
在某渠道商的統(tǒng)計(jì)中,這一點(diǎn)表現(xiàn)得更加直觀。據(jù)悉,進(jìn)入長(zhǎng)尾市場(chǎng)的數(shù)千款產(chǎn)品中,絕大多數(shù)都是“做過一段時(shí)間,但沒能跑進(jìn)頭部”的產(chǎn)品,而不是立項(xiàng)階段就奔著0.1折去的項(xiàng)目。
與此同時(shí),在產(chǎn)品類型上,廠商之間的判斷高度一致。 大K表示,這類產(chǎn)品多為強(qiáng)數(shù)值驅(qū)動(dòng),如卡牌、MMO,游戲付費(fèi)與數(shù)值高度綁定,且不依賴萬(wàn)人同服生態(tài)。他認(rèn)為:“0.1折本質(zhì)上是把‘付費(fèi)墻’整體下移,而不是重做體驗(yàn)?!?/p>
這意味著,一旦產(chǎn)品依賴的是復(fù)雜社交、競(jìng)技公平或強(qiáng)協(xié)作生態(tài),價(jià)格體系被打穿后,反而會(huì)加速崩塌。因此你會(huì)發(fā)現(xiàn),進(jìn)入0.1折市場(chǎng)的產(chǎn)品,往往早已放棄萬(wàn)人同服、排行榜競(jìng)爭(zhēng)與長(zhǎng)期賽季規(guī)劃,轉(zhuǎn)而追求一個(gè)更現(xiàn)實(shí)的目標(biāo)——在千人級(jí)生態(tài)中,把付費(fèi)效率做到極致。

換句話說,0.1折不是一個(gè)起點(diǎn),而是一個(gè)生命周期階段。但當(dāng)討論深入到“這是否值得長(zhǎng)期投入”時(shí),各家廠商的立場(chǎng)差異開始顯現(xiàn)。
首先是對(duì)于0.1折市場(chǎng)的判斷上,大K站在研發(fā)的視角認(rèn)為,其爆發(fā)本質(zhì)是存量集中釋放的結(jié)果。隨著可消耗的產(chǎn)品減少、價(jià)格戰(zhàn)加劇、渠道成本上升,該市場(chǎng)正在進(jìn)入后期階段,利潤(rùn)被進(jìn)一步壓縮。
“近200億的市場(chǎng)規(guī)模是什么概念,十分之一的移動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模,小游戲也才剛破500億?!贝驥表示,“這個(gè)市場(chǎng)應(yīng)該沒有這么夸張,可能是有人想當(dāng)救世主,有點(diǎn)包裝了?!?/p>
相比之下,從事渠道、發(fā)行業(yè)務(wù)相關(guān)廠商的判斷明顯更為樂觀。
某發(fā)行商認(rèn)為,在中小廠商生存壓力持續(xù)擴(kuò)大的背景下,長(zhǎng)尾市場(chǎng)仍存在3-4年的現(xiàn)實(shí)窗口期。甚至在一些渠道商看來(lái),這并不是“紅利是否結(jié)束”的問題?!爸灰婕疫€需要,只要游戲還有生命周期,長(zhǎng)尾市場(chǎng)就一定會(huì)存在,10年、20年……”大L表示,“這不是灰色地帶,而是一個(gè)正常、長(zhǎng)期存在的商業(yè)分支?!?/p>
立場(chǎng)差異,也體現(xiàn)在對(duì)風(fēng)險(xiǎn)的評(píng)估上。
大K直言,當(dāng)玩家對(duì)“等福利服”的認(rèn)知被逐漸強(qiáng)化,0.1折成為普遍預(yù)期,常規(guī)市場(chǎng)的邏輯有可能被反向侵蝕。
對(duì)于部分廠商存在不同觀念的問題,大D認(rèn)為大廠對(duì)這個(gè)市場(chǎng)比較謹(jǐn)慎的核心原因可能有三點(diǎn):第一,性價(jià)比不夠高。即便能做到幾億流水,分到大廠手里的可能只有三四千萬(wàn)。第二,大廠研發(fā)成本太高。五個(gè)人的小團(tuán)隊(duì),一個(gè)月就要幾十萬(wàn)成本,大廠覺得不劃算。第三,認(rèn)知和心態(tài)問題。部分公司覺得做0.1折“有點(diǎn)low”,還沒到這個(gè)階段。
就比如一個(gè)在采訪中反復(fù)被提及、卻很少被寫出來(lái)的現(xiàn)實(shí)是:研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)0.1折的態(tài)度,往往比公司層面更復(fù)雜。
在財(cái)務(wù)模型上,0.1折并不好看。多家廠商給出的凈利潤(rùn)區(qū)間高度一致:5%–8%。這意味著研發(fā)需要接受更低的利潤(rùn)、更短的運(yùn)營(yíng)周期,卻還要承擔(dān)“品牌被稀釋”“價(jià)格體系被破壞”的長(zhǎng)期風(fēng)險(xiǎn)。因此,大K認(rèn)為游戲廠商的策略應(yīng)該是以嘗試為主。

在他們看來(lái),與其在0.1折上深度綁定,不如把資源投入到品類融合(如X+SLG)、海外發(fā)行等更具長(zhǎng)期想象空間的方向。而從發(fā)行商的視角看,這種擔(dān)憂并非不存在,但并不足以否定模式本身。0.1折服、福利服等只是把“產(chǎn)品后半生”提前制度化,而不是憑空創(chuàng)造需求。
在談及長(zhǎng)尾市場(chǎng)的價(jià)值時(shí),大D用堅(jiān)定的語(yǔ)氣向我坦言:“我們負(fù)責(zé)長(zhǎng)尾市場(chǎng)的團(tuán)隊(duì)內(nèi)部有一句話,不是炒冷飯,是給游戲第二次生命?!?/p>
米其林vs小吃街,沒有高低
在外界印象中,過往0.1折服等常常會(huì)被貼上“下沉”“低質(zhì)量”的標(biāo)簽。可坦白說,這個(gè)市場(chǎng)之所以能成立,是因?yàn)樗_實(shí)對(duì)應(yīng)著一批真實(shí)存在的用戶。
在大L看來(lái),游戲行業(yè)與餐飲行業(yè)很像。食客需要米其林,需要連鎖餐飲,也需要街邊小吃。大家根據(jù)自身需要,進(jìn)行選擇,這沒有什么高低之分?!拔覀儾皇窃谌〈R?guī)市場(chǎng),而是在不同階段、服務(wù)不同用戶。這個(gè)行業(yè)存在的根本原因只有一個(gè),玩家需要?!?/p>

換言之,這些用戶更像是從商場(chǎng)轉(zhuǎn)向小吃街的消費(fèi)者。他們并非沒有消費(fèi)能力,而是對(duì)游戲的核心體驗(yàn)、付費(fèi)結(jié)構(gòu)已經(jīng)足夠熟悉,不再愿意為溢價(jià)買單,因而成為價(jià)格敏感型用戶。
某渠道商的用戶數(shù)據(jù)也印證了這一點(diǎn)。0.1折用戶的目標(biāo)非常明確,對(duì)玩法與付費(fèi)點(diǎn)有清晰認(rèn)知,付費(fèi)行為高度集中在前30到45天,之后迅速趨緩。這也直接決定了0.1折產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)方式,它追求在有限周期內(nèi),把效率做到極致。與此同時(shí),圍繞這些用戶,平臺(tái)的作用也開始被迅速放大。
隨著越來(lái)越多廠商進(jìn)入長(zhǎng)尾市場(chǎng),平臺(tái)之間的競(jìng)爭(zhēng)早已不再停留在“有沒有量”,而是轉(zhuǎn)向“誰(shuí)能兜底”。后悔退一半、賬號(hào)交易、客服保障……服務(wù)能力成為新的競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)。
但與此同時(shí),平臺(tái)在分成結(jié)構(gòu)中也占據(jù)著絕對(duì)主導(dǎo)地位。二八分成幾乎已成常態(tài),平臺(tái)拿走大頭,并負(fù)責(zé)主要推量。這意味著,0.1折逐漸演變成一門高度依賴規(guī)模,卻很難形成護(hù)城河的生意。
對(duì)研發(fā)而言,利潤(rùn)被進(jìn)一步壓縮;對(duì)發(fā)行而言,容錯(cuò)空間同樣有限。而最難被量化、卻反復(fù)出現(xiàn)在采訪中的,是人的問題。

大L告訴我,他曾經(jīng)接手過這樣一個(gè)項(xiàng)目:制作人不是很愿意自己親手打造的產(chǎn)品做福利服,但公司老板出于商業(yè)價(jià)值的考慮會(huì)選擇做。最終的結(jié)果是,這位制作人在游戲進(jìn)入福利服階段離開,項(xiàng)目組活水或解散。而這樣的情況也不是個(gè)例。
當(dāng)一款作品被明確放入“45天模型”,當(dāng)目標(biāo)從“長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)”變成“跑完這一輪”,對(duì)很多創(chuàng)作者來(lái)說,這本身就是一種心理上的終點(diǎn)。0.1折解決了商業(yè)層面的效率問題,卻無(wú)法消解所有關(guān)于價(jià)值與尊嚴(yán)的焦慮。
回看整個(gè)0.1折市場(chǎng),它并不像外界想象得那樣極端。它既不是“歪門邪道”,也遠(yuǎn)稱不上“救命稻草”。更準(zhǔn)確地說,它是一種現(xiàn)實(shí)的妥協(xié)。當(dāng)增量消失、競(jìng)爭(zhēng)加劇、產(chǎn)品不可避免地走向后半生,行業(yè)正在為這些游戲?qū)ふ乙环N可持續(xù)、哪怕不那么體面的落腳方式。
真正值得被記錄的,也許并不是0.1折本身,而是它背后那個(gè)越來(lái)越清晰的事實(shí):當(dāng)一款游戲不再年輕,行業(yè)是否已經(jīng)學(xué)會(huì),如何體面地面對(duì)它的后半生,以及照顧好那些客觀存在用戶需求。
注:文章中的大D、大K、大L均為化名
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