編者按:本文來(lái)自微信公眾號(hào) 競(jìng)核(ID:Coreesports),作者:李夢(mèng)涵,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
女性向出自走棋新游了?
并非新游,而是乙游《世界之外》的新副本《我用美色契約全世界》。延續(xù)了上個(gè)娛樂(lè)圈養(yǎng)成副本《綁定系統(tǒng)后我在娛樂(lè)圈封神了》的“抽象”宣傳策略,《世界之外》這次也為新副本單開(kāi)了社媒賬號(hào)進(jìn)行宣傳。
總被詬病“沒(méi)有可玩性”的乙女游戲愿意在玩法方面做出探索,總歸是值得肯定的。不過(guò),這次更新后,《世界之外》收到的差評(píng)居多。原因不在玩法,而在于商業(yè)化上的改動(dòng)。通俗點(diǎn)說(shuō),就是卡池漲價(jià)。

從暢銷(xiāo)榜成績(jī)看,《世界之外》的表現(xiàn)要稍微好于上次娛樂(lè)圈副本??墒牵捎跐q價(jià)帶來(lái)的負(fù)面輿論太盛,捉寵+自走棋玩法陷入了被忽視的局面,難免讓人覺(jué)得有些可惜。
01捉寵+自走棋?
平心而論,《世界之外》的自走棋玩法確實(shí)給其受眾帶來(lái)了新鮮感。不少玩家表示之前從來(lái)沒(méi)玩過(guò)自走棋,就算玩過(guò),也不是在乙游里玩的。
《世界之外》的自走棋部分較為常規(guī),對(duì)局規(guī)則并無(wú)太大變動(dòng),之所以說(shuō)《世界之外》自走棋有新鮮感,則是因?yàn)樗诤狭俗綄櫾亍?/strong>

在自走棋“召喚之王”內(nèi)容里,召喚靈對(duì)應(yīng)自走棋的棋子,基礎(chǔ)能力之外擁有羈絆和探索加成兩項(xiàng)標(biāo)簽,羈絆又分陣營(yíng)和職業(yè)兩大類(lèi),同種陣營(yíng)羈絆和職業(yè)羈絆將在對(duì)局里提供加成。

相較其它自走棋游戲,《世界之外》的自走棋在難度和肝度上都有所簡(jiǎn)化。游戲僅開(kāi)放了短短幾關(guān)自走棋,且都為PVE關(guān)卡,比較容易上手。
目前,《世界之外》開(kāi)放的自走棋關(guān)卡和棋子都不算多。不過(guò),官方已經(jīng)預(yù)告,后續(xù)將要開(kāi)放「云塔之戰(zhàn)」玩法。筆者大膽推測(cè),「云塔之戰(zhàn)」或許會(huì)加入PVP模式和裝備商城,讓自走棋玩法的復(fù)雜程度再上一個(gè)臺(tái)階。
捉寵方面,召喚靈在地圖里自動(dòng)探索時(shí)將遇到不同野怪。玩家可以直接拿出契約石捕捉,也可以選擇進(jìn)入對(duì)局,將野怪打至殘血后,在局內(nèi)進(jìn)行捕捉。至于被捕捉的棋子,它將加入玩家陣營(yíng),重復(fù)捕捉可用于棋子升星。

體驗(yàn)下來(lái),與其說(shuō)《世界之外》的新玩法是自走棋,不如說(shuō)是將回合制戰(zhàn)斗改為自走棋戰(zhàn)斗的捉寵。
具體表現(xiàn)在這套玩法的目標(biāo)上。自走棋玩法中對(duì)局勝利的獎(jiǎng)勵(lì)和召喚靈培養(yǎng)掛鉤,召喚靈等級(jí)的提升是永久的,并不像普通自走棋一樣僅在局內(nèi)升級(jí),下一局又是重新攢經(jīng)濟(jì)從0開(kāi)始。
初期棋子較少,也限制了《世界之外》自走棋玩法的深度和上限。當(dāng)然,這主要是因?yàn)榛顒?dòng)仍在早期,并且「云塔之戰(zhàn)」模式尚未開(kāi)放,后續(xù)這一玩法在策略深度上或許會(huì)有提升。
就目前來(lái)看,比起自走棋,游戲要更加重視捉寵?!罢賳編熎跫s召喚靈”的題材天生就適合捉寵玩法,游戲也為每只召喚靈做了信息檔案,每只召喚靈都有自己的性格和動(dòng)作。

像幽靈形態(tài)的“墓地游靈”,對(duì)話(huà)就充斥著濃濃的“命苦”感,而新手教程里陪玩家過(guò)關(guān)的貓頭鷹“小羽哨衛(wèi)”,則是積極開(kāi)朗性格,催著玩家再次出發(fā)戰(zhàn)斗。
02“拼好游”世界之外
之所以說(shuō)《世界之外》是“拼好游”并非貶義,而是因?yàn)樗娴陌言S多八竿子打不著的玩法/品類(lèi)融合到了一起,比如這一次,你甚至可以在乙游里玩到捉寵自走棋。
《世界之外》不是第一次在游戲里加新玩法了,前不久,《世界之外》的娛樂(lè)圈副本就采取了橙光、易次元等文游常見(jiàn)的養(yǎng)成玩法。這個(gè)副本玩法并非限時(shí)活動(dòng),而是作為常駐活動(dòng)保留了下來(lái)。

有了前面的鋪墊,這一次加入捉寵+自走棋玩法,并不會(huì)讓人覺(jué)得突兀。更何況,游戲?yàn)榱司S系原本受眾也做了不少努力。
作為一款乙女游戲,《世界之外》這次活動(dòng)的重心還是劇情,“召喚之王”目前開(kāi)放的12個(gè)關(guān)卡里,超一半都是純粹劇情關(guān),男主也在劇情前期出場(chǎng)和玩家有了互動(dòng)。
而在玩法上,《世界之外》的自走棋和捉寵玩法都做了簡(jiǎn)化,目前的關(guān)卡難度并不高,玩家有足夠的時(shí)間熟悉新玩法。
有些玩家更喜歡原來(lái)那種五分鐘做完日常的感覺(jué),并不想在新玩法上花時(shí)間,《世界之外》也提供了卡牌“協(xié)助通關(guān)”,可以快速完成戰(zhàn)斗關(guān)卡。

綜合來(lái)看,由于目前棋子太少,「云塔之戰(zhàn)」模式并未開(kāi)放,無(wú)法下結(jié)論說(shuō)《世界之外》的捉寵+自走棋在玩法層面做得有多完美,但對(duì)于《世界之外》的受眾來(lái)講,這一玩法在難度和肝度上應(yīng)該說(shuō)剛剛好。
不斷加入新的輕度玩法是《世界之外》的擴(kuò)圈手段嗎?在沒(méi)有內(nèi)部數(shù)據(jù)支撐的情況下,這個(gè)問(wèn)題很難給出確切答案。但從玩家社區(qū)來(lái)看,上一次的娛樂(lè)圈副本風(fēng)評(píng)確實(shí)不錯(cuò),吸引了不少文游人入坑。
比起娛樂(lè)圈副本,“召喚之王”和后續(xù)將要開(kāi)放的「云塔之戰(zhàn)」模式其實(shí)擁有更高可玩性,男主卡面也是好評(píng)如潮,本應(yīng)獲得比上一次娛樂(lè)圈副本更好的評(píng)價(jià)。
但這次更新后,盡管《世界之外》暢銷(xiāo)榜成績(jī)確有小幅上漲,玩家社區(qū)卻是罵聲一片。主要是因?yàn)橄薅o(wú)預(yù)告漲價(jià),從300游戲貨幣一抽變?yōu)?00游戲貨幣一抽。
《世界之外》在更新當(dāng)晚給出了解釋?zhuān)@次漲價(jià)主要是因?yàn)榭ǔ亍罢賳局酢毕盗械目ㄅ破芳?jí)提升,并擁有特別的“契約空間”和額外效果加成。常駐卡池和另一限定卡池“臨江仙”還是保持原來(lái)的物價(jià)不變。

《世界之外》因漲價(jià)收獲的差評(píng)幾乎淹沒(méi)了因玩法得來(lái)的好評(píng),如同開(kāi)篇引語(yǔ)所說(shuō),其實(shí)有些可惜。
03女性向游戲要卷玩法了嗎?
后知后覺(jué)地,筆者發(fā)現(xiàn),2024年之后出的女性向手游,有一個(gè)算一個(gè),到目前為止,都在玩法層面進(jìn)行了主動(dòng)探索。
《戀與深空》是唯一一個(gè)加入了動(dòng)作戰(zhàn)斗玩法的女性向游戲,作戰(zhàn)板塊中的“混沌深網(wǎng)”和“靈空行動(dòng)”更是明顯的肉鴿like玩法。

《世界之外》在初期以劇情為重,闖關(guān)方式主要依賴(lài)卡牌數(shù)值。最近也開(kāi)始探索新玩法,無(wú)論是文游養(yǎng)成,還是捉寵+自走棋,其實(shí)都是較容易上手的輕度玩法。游戲也在每個(gè)特殊玩法副本的開(kāi)端做了充足引導(dǎo),稱(chēng)得上一句有益探索。

《如鳶》雖然是卡牌游戲,但并不是純粹的數(shù)值比拼,講究戰(zhàn)斗配隊(duì)和角色之間的屬性克制與技能配合,算得上是女性向游戲里少有的策略卡牌游戲。

一測(cè)結(jié)束但還沒(méi)上線(xiàn)的《代號(hào):砰砰》,官方特地在測(cè)試后提到了戰(zhàn)斗優(yōu)化,會(huì)嘗試在副本之間做出玩法差異化,增加關(guān)卡的策略樂(lè)趣。就連已經(jīng)停運(yùn)的《米修斯之印》,也曾通過(guò)2.0版本實(shí)裝的基建玩法吸引過(guò)一波新玩家。

從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,以情感付費(fèi)為主要商業(yè)化手段的乙游/含戀愛(ài)要素游戲還是占女性向游戲流水大頭。不過(guò),從近一年女性向新游主動(dòng)探索新玩法的動(dòng)作來(lái)看,或許可以推論,女性向市場(chǎng)、女性玩家對(duì)于“可玩性、對(duì)于“好玩”的要求有顯著增長(zhǎng)。
社區(qū)層面,確實(shí)也有玩家強(qiáng)調(diào)自己玩乙游就是為了劇情和戀愛(ài)感,并不在意玩法。不過(guò),也有相當(dāng)一部分玩家為玩法發(fā)聲,希望女性向手游能夠更好玩,別再只是PPT式視覺(jué)小說(shuō)和數(shù)值卡牌的融合體。
此前,筆者曾從情感需求角度分析過(guò)玩家對(duì)女性向市場(chǎng)提出的要求:一個(gè)理想的游戲,要么往自由選擇方向發(fā)展,讓玩家能按照自己的要求做多種選擇,提供足夠豐富的差分選項(xiàng)和劇情;要么就往細(xì)分賽道方向發(fā)展,只考慮產(chǎn)品想針對(duì)的單一受眾人群。
現(xiàn)在看來(lái),為了“好玩”在玩法方面進(jìn)行主動(dòng)探索,或許也會(huì)是女性向品類(lèi)的一個(gè)發(fā)展方向。
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