
編者按:本文來源創(chuàng)業(yè)邦專欄藍(lán)莓財(cái)經(jīng),創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載,圖源:圖蟲。
比心APP,一個(gè)以語音為媒介,集陌生社交、語音直播、互動(dòng)小游戲?yàn)橐惑w,通過“技能分享”,達(dá)成“社交約玩”的大型綜合性服務(wù)平臺(tái)。
向左走是游戲興趣社交,向右走是電競陪練中介,不同的商業(yè)模式和發(fā)展空間決定著它的最終走向,也決定著他要面對怎樣的對手。
但問題在于,這個(gè)餅真的有想象中這么大嗎?
企業(yè)在描繪自己的發(fā)展藍(lán)圖時(shí),往往會(huì)強(qiáng)調(diào)自己所在的行業(yè)前景如何廣闊與美妙。
根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2020 年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入 2786.87 億元。在游戲這個(gè)2786.87億的大餅中,2020年騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長36%至1561億元,網(wǎng)易游戲年?duì)I收突破500億元,達(dá)546.1億元……
但還有殘酷的數(shù)據(jù)顯示:2019年,全國注銷、吊銷的游戲公司數(shù)量達(dá)到18710家。2018年上半年,近百個(gè)APP推出游戲陪練業(yè)務(wù),但僅僅半年時(shí)間,就有大量APP遭遇“下架風(fēng)波”。
“餅”都被誰吃去了?
《比心2020年終盤點(diǎn)報(bào)告》的最新數(shù)據(jù)顯示,比心已擁有海內(nèi)外1606個(gè)城市超過5000萬注冊用戶,其中年度新增用戶達(dá)2000萬,增長率為66.67%;App注冊陪練大神超600萬,截止目前,已有超過150萬陪練大神在比心創(chuàng)造收入,兼職陪練平均月入2951元,全職陪練平均月入達(dá)7905元。
比心App的收入大多來自傭金抽成,按照比心平臺(tái)20%的抽成,比心App的收入規(guī)模十分有限。傭金模式的一個(gè)問題在于,盈利困難。以美團(tuán)為例,2020年,美團(tuán)外賣完成101億單,每單凈傭金0.98元,每單經(jīng)營利潤0.28元。
相比外賣,游戲陪玩更難以規(guī)?;?,如果不能轉(zhuǎn)到線下,獲得高凈值玩家,這就更加限制了收入空間。
美團(tuán)通過“高頻積累用戶,低頻賺取利潤”的方式,在增加用戶黏性和平臺(tái)利潤之間做出均衡。但比心陪玩顯然沒有創(chuàng)造出帶動(dòng)企業(yè)發(fā)展的新飛輪。
作為比心App 最大的流量來源,王思聰多次為比心站臺(tái),且親自在比心陪練上擔(dān)任陪練師,接單價(jià)格是666元一小時(shí)。按每天工作10小時(shí),每月工作30天,最高收入約為20萬,真正的電競大神的月收入絕不止于此。這也就意味著,真正的大神是不會(huì)全職來做陪玩的。
技術(shù)不夠,“社交”來湊。陪玩分兩種,一種是懂社交,一種是懂技術(shù)。在陪玩行業(yè),技術(shù)水平的重要性可能比不上“社交”技能。
一旦不再強(qiáng)調(diào)技術(shù)實(shí)力,也就意味著陪玩技能準(zhǔn)入門檻很低,這也就意味著使用體驗(yàn)不高,人菜癮又大的游戲玩家,想要的是能帶他飛的游戲大神。在陪玩平臺(tái),想要升級(jí)可以接單的“大神”根本不需要有過人技能,而是只要你玩過。
一面是大神數(shù)量有限,一面是游戲玩家的巨大需求,供需端的矛盾,一方面說明陪玩市場潛力巨大,一方面說明難以規(guī)?;呐阃媸袌鍪杖肟臻g有限。
比心陪練app已圍繞線上電競陪練這一業(yè)務(wù)原點(diǎn),在陪練師線上就業(yè)、陪練師職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、電競?cè)瞬泡斔偷确矫娣e極布局。平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示:已有近3萬人在比心負(fù)責(zé)運(yùn)營的電子競技陪練師平臺(tái)獲得國家認(rèn)可的資質(zhì)。
正如711 的母公司總收入里,有 89% 都是加盟店貢獻(xiàn)的傭金收入,711 的本質(zhì)是一家「培訓(xùn)咨詢公司」,而不是「零售公司」。如果比心打算將電競培訓(xùn)當(dāng)作新的收入飛輪,也不得不說是一門好生意。
是社交還是中介?
盡管陪玩的餅并不大,但也不影響互聯(lián)網(wǎng)巨無霸們躍躍欲試,不管是為了擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)鏈條,還是為了開拓新業(yè)務(wù)。
騰訊推出王牌上分APP、網(wǎng)易則推出了“黑豬電競”APP,小米推出了語音陪玩“啾咪星球”App,本來就主打游戲直播的虎牙和斗魚也都上線了相應(yīng)的游戲陪練服務(wù)。
相比陪玩,直播的收入空間遙遙突出,這是直播在商業(yè)模式上的優(yōu)勢。一對一的陪玩,和一對多的直播,就好比一對一高端家教和一對多的雙師大班課,收入規(guī)模之差距可以想象。
虎牙、斗魚合并被叫停,勢單力薄的游戲直播平臺(tái)面臨抖音、快手的沖擊,比心能避開這一賽道,對自己倒也是好事一件。
即便同樣是陪玩,但產(chǎn)品的定位不同,就會(huì)有不同的發(fā)展方向。一個(gè)方向是游戲技能中介,另一個(gè)方向是以興趣為基礎(chǔ)的陌生社交。
如果說直播是付費(fèi)增值服務(wù)模式,與陪玩平臺(tái)更類似的是類似美團(tuán)的傭金模式。
比心App將自身定位為陪玩,也就意味著其強(qiáng)調(diào)平臺(tái)的工具屬性,為用戶提供陪玩“大神”,而不是游戲好友。建立在金錢之上的關(guān)系,可能比建立在興趣之上更加牢固。
游戲陪玩是低頻業(yè)務(wù),其變現(xiàn)模型就是收取傭金,比心尚不如當(dāng)好玩家與“大神”之間的中介。雖然盈利模式上更勝一籌,但想象空間卻小了很多。
陌生社交的脆弱性在于,一方面從陌生社交到微信的環(huán)節(jié)難以繞開,另一方面,陌生社交工具永遠(yuǎn)面臨被更新的所取代。無論是陌陌、探探,還是主打靈魂社交的soul,都難以解決這一問題。
更難以解決的是盈利問題,社交軟件四個(gè)生命階段:始于約炮,興于炫耀,衰于無聊,亡于廣告。以游戲?yàn)榛A(chǔ)的興趣社交,也難以找到自己的盈利模式。
而且,一旦花錢和社交聯(lián)系在一起,就很難不讓人想入非非。屢次陷入軟色情危機(jī),這幾乎是所有陪玩平臺(tái)都曾遇到的問題。
早在 2015 年蘋果 App Store 曾就 “違規(guī)有償服務(wù)”將比心陪玩的前身魚泡泡強(qiáng)制下架,后經(jīng)內(nèi)部調(diào)整后才重新上架。這與陌生社交平臺(tái)的軟色情困境如出一轍。
用戶黏性從何而來?
游戲陪玩屬于低頻次需求,隨著個(gè)人境遇的發(fā)展需求可能會(huì)消失,難以形成長期穩(wěn)定的用戶群。用戶黏度不高,平臺(tái)歸屬感自然也難以養(yǎng)成。
比心App要超越其他陪玩平臺(tái),不僅要提供更加優(yōu)質(zhì)穩(wěn)定的服務(wù),更要把先發(fā)的流量優(yōu)勢轉(zhuǎn)化成用戶黏性。
選擇傭金模式,也就意味著強(qiáng)調(diào)平臺(tái)的工具屬性。同樣傭金模式的美團(tuán)與大眾點(diǎn)評合作,擴(kuò)充內(nèi)容側(cè),使用戶真正活躍在平臺(tái)上,提升了用戶粘性和平臺(tái)價(jià)值。
當(dāng)前的陪玩平臺(tái),不僅面臨用戶粘性不高的問題,還有陪玩大神隨時(shí)將用戶轉(zhuǎn)移線下的隱憂。想把用戶的粘性和注意力盡量搶到自己手里,只有深度綁定用戶才有更高的變現(xiàn)價(jià)值。
從比心App的“玩一玩”選項(xiàng)下,覆蓋當(dāng)前熱度較高的幾款手游,王者榮耀、和平精英、使命召喚、第五人格等等都包括在內(nèi)。除此之外,五子棋、連連看貪吃蛇等互動(dòng)小游戲都能找到共同玩家。
2015年上線的比心App 在一開始就是在線技能供需匹配平臺(tái),在2016年上半年,比心還增添了英語陪練、手繪陪練等服務(wù),時(shí)至今日,比心App 上還提供心理咨詢服務(wù)。
這樣帶來的好處就是,吸引新用戶,并增加老用戶的活躍度。拓展更多業(yè)務(wù),提高用戶基礎(chǔ),打破平臺(tái)營收天花板。
陪玩業(yè)務(wù)滿足了所謂孤獨(dú)患者的需求,滿足了一些以前無法滿足的需求,但如果沒有轉(zhuǎn)線下來吸引高凈值客戶參與的話,最終大概無法盈利。但是,把“大神”與用戶綁定,讓陪玩消費(fèi)成為習(xí)慣,這或許是比引流更難的事。
小眾市場,上限不高,陪玩是個(gè)能賺錢的生意,但或許很難是個(gè)好生意。
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