編者按:本文來自微信公眾號 白鯨出海 (ID:baijingAPP),作者:B21993,創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
最近游戲媒體《Gamigion》根據(jù) AppMagic 數(shù)據(jù)繪制的榜單發(fā)出了一個“喜人”的信號。這份榜單中,有至少 8 款出海休閑手游在 2025 年的流水同比增幅超過 1000 萬美元,占據(jù)了整個榜單約一半的席位。但是經(jīng)過我們與 AppMagic 方面求證,這份榜單的對比的是 2024 年全年 vs 2025 年前 9 個月的數(shù)據(jù)。也就是說,如果年為單位進(jìn)行對比的話,2025 年的實際增幅可能會更大。

圖片來源:Gamigion
為此,我們與 AppMagic 合作調(diào)取了更合理的統(tǒng)計數(shù)據(jù),觀察國內(nèi)休閑游戲廠商在過去一年的變化。
18 款游戲,一年多賺 1 億+
在統(tǒng)計之前,首先劃定游戲品類和統(tǒng)計時間段的相關(guān)規(guī)則:
1. 本文所定義的休閑類游戲今年表現(xiàn)亮眼且有不少國內(nèi)廠商在參與的賽道,包含混合休閑、消除、合成游戲,不包括模擬經(jīng)營以及社交博弈游戲;
2. 由于統(tǒng)計結(jié)束前 AppMagic 10 月數(shù)據(jù)依然有小幅波動,因此統(tǒng)計時間段設(shè)定為 2025 年前三個季度 (1 月-9 月 ),并對比 2024 年前三個季度,以做同比分析;
3. 根據(jù)總體數(shù)據(jù)情況,本文以 1500 萬美元作為流水同比增幅標(biāo)準(zhǔn)(約合 1.07 億人民幣),選取了 2025年 Q1-Q3 流水增幅 Top 18 休閑產(chǎn)品進(jìn)行分析比對。

2025 年 Q1-Q3 全球游戲流水
增長榜上,有 8 款產(chǎn)品來自國內(nèi)廠商
(標(biāo)黃)。*有消息顯示 Olleyo 有中國
企業(yè)支持 | 數(shù)據(jù)來源:AppMagic

國內(nèi)大部分進(jìn)入流水增長榜產(chǎn)品
的下載量增幅都沒有超過 1000 萬次,
只有「Gossip Harbor」的增幅達(dá)到
2907 萬次 | 數(shù)據(jù)來源:AppMagic

進(jìn)入流水增長榜的游戲大部分來中國(紅色)
或土耳其(黃色)| 數(shù)據(jù)來源:AppMagic

絕大部分躋身增長榜的產(chǎn)品都在
2021 年 11 月-2024 年 7 月期間
上線 | 數(shù)據(jù)來源:data.ai、AppMagic
觀察流水增長榜,并綜合上榜產(chǎn)品的子類、上線時間,可以得出如下觀察。
1. 傳統(tǒng)休閑玩法創(chuàng)收潛力依然
遠(yuǎn)高于混休,合成增長最為明顯

進(jìn)入增長榜的 Merge、消除以及
混休玩法產(chǎn)品數(shù)量差距不大,其中
Merge 數(shù)量最多 | 數(shù)據(jù)來源:點點數(shù)據(jù)

從品類角度來看,消除(藍(lán)色)和 Merge
(橙色)的增幅也遠(yuǎn)大于混休產(chǎn)品(灰色),
但「Color Block Jam」正在“捅破混合
休閑的天花板”| 數(shù)據(jù)來源:AppMagic
從上榜產(chǎn)品數(shù)量和流水增幅上看,合成顯然是增長最明顯的,上榜數(shù)量多于三消游戲,而且增幅 Top5 里占據(jù)第 1 和第 4 兩席。
今年前三個季度流水增幅超過 1 億美元的產(chǎn)品有 2 款,分別是 Merge-2 的「Gossip Harbor」和三消的「Royal Kingdom」;排名最高的混休產(chǎn)品「Color Block Jam」增幅約為 8500 萬美元左右,排名第 3。
2. 國內(nèi)和土耳其廠商各占
“半壁江山”,越南廠商開始追趕
增長榜 18 款產(chǎn)品的背后,有 8 款來自中國廠商,有 7 款來自土耳其廠商,越南廠商也有 2 款產(chǎn)品上榜,只有「Piggy Kingdom」的背后廠商 Olleyo 總部顯示在德國,但根據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,背后也有中國廠商身影。
而不同國家的廠商也體現(xiàn)出不同的擅長方向。出海廠商擅長三消和 Merge,越南廠商主打混休,土耳其廠商則全面開花。而國內(nèi)廠商中,今年的一個明顯趨勢是大廠布局休閑。
以 SLG 產(chǎn)品著稱的點點互動旗下兩款休閑產(chǎn)品「Tasty Travels」和「Truck Star」均有上榜,顯示出重度游戲廠商已經(jīng)開始掌握休閑游戲的開發(fā)和運營策略,點點互動除了看中了合成與三消,也已經(jīng)開始頻繁測試混休游戲。另外,包括三七互娛在內(nèi)的多家廠商也一直在招募人才測試休閑新品。
3. 歐美廠商集體“啞火”
包括 King、Playrix、Metacore 在內(nèi)的多家以三消和 Merge 著稱的老牌歐美休閑大廠都沒有產(chǎn)品上榜。一方面顯示出這些廠商的頭部產(chǎn)品在上線多年后流水已經(jīng)趨近穩(wěn)定;另一方面也顯示出這些廠商的新品尚未成功接力,推新進(jìn)度已經(jīng)落后于國內(nèi)和土耳其廠商。
4. 花 1-2 年調(diào)優(yōu)新品是常態(tài)
更進(jìn)一步地去觀察這些產(chǎn)品,會發(fā)現(xiàn)大部分上榜產(chǎn)品基本都在上線 1-4 年后才迎來高速增長。絕大部分上榜產(chǎn)品的首次上線時間都集中在 2021 年 11 月-2024 年 7 月期間,上線時間至少超過 1 年,只有 1 款產(chǎn)品「Goods Puzzle」是在 2025 年 1 月正式上線。休閑產(chǎn)品想要跑出大流水,大部分需要 1-2 年左右的調(diào)優(yōu)過程。
5. 出海廠商進(jìn)入低下載拉動高流水階段
大部分出海產(chǎn)品的下載量增幅都不如收入增幅亮眼。登頂流水增長榜的「Gossip Harbor」是唯一一個同期下載量增幅超過 1000 萬次的出海產(chǎn)品,而同樣都來自檸檬微趣的「Seaside Escape」的下載量甚至出現(xiàn)了負(fù)增長。大部分出海產(chǎn)品的流水增長很可能是通過提高付費用戶轉(zhuǎn)化率和找回老用戶實現(xiàn),而不是直接來源于拉新。
出現(xiàn)休閑產(chǎn)品實現(xiàn)增長,打開日本市場是關(guān)鍵?
針對目前休閑產(chǎn)品流水增長態(tài)勢,我們重點研究了國內(nèi)產(chǎn)品的頭部市場流水占比和變化。


相比 2024 年成績(上圖),除了美國(藍(lán)色)
市場依然強勢外,日本( 黃色 )也在 2025 年
進(jìn)入了大部分頭部出海休閑產(chǎn)品的 Top 3 市場
(下圖)。*「Truck Star」2024 年從 2
月開始產(chǎn)生流水 | 數(shù)據(jù)來源:AppMagic
仔細(xì)觀察后可以發(fā)現(xiàn),除了始終位居第 1 的美國外,在 2025 年流水增幅最大的 4 款出海產(chǎn)品「Gossip Harbor」、「Seaside Escape」、「Merge Cooking」和「Tasty Travels」,其日本市場的流水占比都能排進(jìn) Top 3;而在 24 年同期日本市場在「Gossip Harbor」的占比位居第 4,在「Tasty Travels」甚至排不進(jìn)前 5。

檸檬微趣的「Seaside Escape」(紅色線)
最先在日本跑出成績,之后同屬一家公司的
「Gossip Harbor」(藍(lán)色線)迅速跟上,
在 2025 年 9 月日本市場月流水已超過
730 萬美元 | 數(shù)據(jù)來源:AppMagic
此前的日本市場,雖然會有 1-2 款長紅消除游戲一直排在暢銷榜前列,也有不少休閑游戲會短暫爬上游戲下載榜前列,但真正能夠跑出流水的新品非常少。而 AppMagic 的數(shù)據(jù)顯示,檸檬微趣旗下兩款產(chǎn)品先后在日本逐漸跑出流水,其中「Gossip Harbor」的月流水(截止到 2025年9月)更是攀升到 730 萬美元以上,足夠躋身日本市場暢銷榜頭部位置,也符合了游戲在同時間段內(nèi)下載量的增長。很明顯,檸檬微趣在日本市場破解了休閑游戲的“獲客密碼”。

4 款產(chǎn)品在日本的下載量進(jìn)入到 2025
年后都有明顯增長,其中「Gossip Harbor」
(藍(lán)色)最為明顯 | 數(shù)據(jù)來源:AppMagic
廣大大數(shù)據(jù)顯示雖然單日素材投放量峰值大約在 150-180 條,但「Gossip Harbor」在日本的廣告曝光量卻非常高,都在千萬級別以上。


雖然素材投放量一直不多(上圖),
但「Gossip Harbor」在日本的素材
展示量卻非常高(下圖),最高達(dá)到
5000 萬次 | 數(shù)據(jù)來源:廣大大
觀察日本市場頭部素材能發(fā)現(xiàn),日本玩家似乎對制作質(zhì)量非常高的“苦情”視頻素材興趣濃厚。展示量最高的幾條都是用相當(dāng)精美的 3D 動畫來展示一個小女孩孤苦伶仃、缺衣少食,等待被玩家援救,畫面看著沒有半點 AIGC 的痕跡。這類素材的觀看量至少都在 10 萬次以上。
日本市場,可愛角色+故事引發(fā)的強情緒共鳴,是爆款素材的共性,但很奇怪的是,雖然是 Q 萌角色形象,但偏歐美 3D 的畫風(fēng)竟然戳中了日本玩家,還是挺意外的。

「Gossip Harbor」在日本市場
的廣告素材 | 圖片來源:廣大大
此外,針對許多休閑游戲廣告“貨不對板”的問題,「Gossip Harbor」還用了很本土化的方式來澄清自己“貨真價實”。在 Facebook 上的一條廣告素材里面,卡通形象的豚鼠和貓咪會用日語討論如今手游廣告套路多的問題,然后小貓會告訴用戶有一款游戲真的能讓玩家解救小女孩,再來展示「Gossip Harbor」的素材和玩法。
不過,單單獲客好不可能支持持續(xù)性的流水增長,出海廠商在日本的常態(tài)化運營肯定也做了針對性的優(yōu)化。值得注意的是檸檬微趣和 Happibits 在 X 上都沒有運營日本市場官方號,并不是筆者此前觀察到的常見策略。今后《白鯨出?!芬矊⑦M(jìn)一步追蹤分析這些出海產(chǎn)品,探究它們能夠在日本拉動玩家互動的真正原因。
土耳其新品不斷涌現(xiàn),Match、Merge 和混休一起“開花結(jié)果”


著重對比日本(黃色)市場可以發(fā)現(xiàn),
「Royal Match」等土耳其廠商的長紅爆款
很早就跑出了成績。此外土耳其廠商上榜的
產(chǎn)品有許多都在今年前三個季度才跑出成績。
*產(chǎn)品 2024 年 6 月開始產(chǎn)生流水**產(chǎn)品
2024 年 5 月開始有流水 | 數(shù)據(jù)來源:AppMagic
和前面所總結(jié)的一樣,土耳其廠商最大的特點在于全面,更重要的一點在于新品的活力更強。除了早早把日本培養(yǎng)成第二大市場的「Royal Match」和「Toon Blast」這兩款長紅游戲之外,在過去 3 個季度內(nèi)也有許多新品跑出成績。這些產(chǎn)品既有傳統(tǒng)三消(「Royal Kingdom」和「Match Villains」),也有混休代表「Color Block Jam」。這樣的成績足以顯示土耳其的休閑游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)非常成熟,幾乎在所有熱門品類都能持續(xù)供應(yīng)高質(zhì)量新品。

「Color Block Jam」等混休游戲的成功
不僅僅憑借的是吸量的玩法創(chuàng)意,背后更有
一套成熟的數(shù)值設(shè)計思路 | 圖片來源:Gamigion
為什么土耳其能跑通幾乎所有休閑玩法賽道?從筆者本身的體驗來看,目前土耳其和國內(nèi)廠商在休閑游戲設(shè)計上的最大區(qū)別,還是在于對創(chuàng)意的引入和對數(shù)值的把握上。以混休游戲為例,「Color Block Jam」的基礎(chǔ)玩法其實非常簡單,就是華容道。然而 Rollic 可以將機制的核心基礎(chǔ)——推拉積木塊操作保留,再把玩法變得足夠直觀,然后再結(jié)合傳統(tǒng)休閑游戲的數(shù)值控制經(jīng)驗,最終讓游戲既能吸引新玩家也能讓玩家付費。筆者玩下來感覺不論是一步步介紹機制,還是逐漸引入付費道具,都很絲滑。以至于到了難度真正比較高需要付費或者看廣告的節(jié)點也感覺很自然。
相比之下出海廠商雖然偶爾有跑出一定成績的產(chǎn)品(比如「Blossom Sort」),但更多思考還是在題材上,機制本身往往是很多廠商嘗試過的分類主題消除玩法,而且數(shù)值控制也略差一些。而數(shù)值上的經(jīng)驗,則很可能需要今后進(jìn)一步的人員交流才能彌補。
寫在最后
總而言之,2025 年的休閑游戲出海戰(zhàn)場,不僅是市場份額的爭奪,更是不同發(fā)展模式的較量。中國廠商證明了其在特定賽道與市場的極致運營能力,而土耳其廠商則展示了其休閑游戲工業(yè)化體系的成熟與全面。
站在新階段的起點,中國廠商面臨的挑戰(zhàn)已從“如何成功出?!鞭D(zhuǎn)變?yōu)椤叭绾螛?gòu)建持續(xù)、全面的創(chuàng)新與增長能力”。這要求廠商不僅在發(fā)行、運營上精益求精,更要在玩法原創(chuàng)性、創(chuàng)意與數(shù)值的深度融合上取得突破。我們期待,下一階段的增長將由更多來自中國的、真正以產(chǎn)品力驅(qū)動全球市場的明星產(chǎn)品來引領(lǐng)。
數(shù)據(jù)來自SimilarWeb、點點數(shù)據(jù)、Semrush、廣大大等三方平臺,可能與真實數(shù)據(jù)中存在一定誤差,僅供參考。
本文為專欄作者授權(quán)創(chuàng)業(yè)邦發(fā)表,版權(quán)歸原作者所有。文章系作者個人觀點,不代表創(chuàng)業(yè)邦立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。如有任何疑問,請聯(lián)系editor@cyzone.cn。







